V roce 2009 jsem měl za sebou pět let práce na internetovém obchodu fantasyobchod.cz (dnes imago.cz). Nějak mi to bylo málo a rozhodl jsem se vyzkoušet něco nového – vydat knihu. Jak jsem se k tomu dostal a kam mě to zavedlo?
Mým obrovským koníčkem jsou Hry na hrdiny, neboli RPG. Nejen jejich hraní, ale taky sběratelství a samotná tvorba. Je to zvláštní fenomén, který v sobě spojuje prvky literatury, literární tvorby, gamedesignu, výtvarného umění, typografie a dalších tvůrčích oblastí. Ve výsledku je to pak prostor pro sdílenou imaginaci – hra, kterou si člověk zahraje s rodinou nebo s přáteli.
V čechách tento fenomén odpálila v roce 1990 hra Dračí doupě, osobně jsem se s ní setkal o pár let později, někdy kolem roku 1992. Bylo to zjevení, uhrančivá zábava, které dokázala vtáhnout dětskou fantazírující mysl a inspirovala mě ke spoustě tvůrčí práce. Z hraní her na hrdiny mám dodnes intenzivní vzpomínky, mnohdy intenzivnější než vzpomínky na přečtené knihy nebo shlédnuté filmy.
Součástí pravidel Dračího doupěte bylo Jarikovo dobrodružství – 114 odkazů dlouhý gamebook, tedy napůl hra, napůl příběh, který měl ilustrovat způsob, jakým se hry na hrdiny hrají. Právě tento krátký gamebook představoval můj první vstup do světa interaktivního vyprávění.
Základní princip gamebooku je velice prostý, jedná se o větvené vyprávění tvořené číslovanými úseky textů. Na konci každého úseku dostane čtenář na vybranou, jakou číslovanou sekcí má příběh dále pokračovat.
Začátky nakladatelství Mytago
V roce 2009 byl stav české RPG scény poměrně zakonzervovaný. Od vydání Dračího doupěte uběhlo téměř dvacet let, za tu dobu se na českém trhu objevily jen jednotky her v českém jazyce (v roce 1993 vyšla dobrodružná hra Pán prstenů, 1995 vyšel překlad hry Shadowrun a Sapkowského Yrrhedesovo oko, 1997 vyšla hra Stín meče, 2004 Dračí doupě plus a Hrdinové fantasy a v roce 2009 vyšly Střepy snů). Zatímco v zahraničí tvorba vyloženě bujela, zde se tohle unikátní hobby udržovalo v rámci indie scény a to mě tak trochu štvalo a lákalo zároveň.
Byl to pro mě prvotní impulz, ale navíc tady byla značná synergie – měl jsem v šuplíku několik rozdělaných her a překladů, měl jsem k dispozici prodejní a distribuční kanál, který jsem vybudoval, a měl jsem nějaké základní know-how (studoval jsem na Ostravské univerzitě český jazyk a literaturu, ke knihám jsem měl vždy velice blízko). Navíc jsem se pohyboval v RPG komunitě, takže jsem byl v kontaktu s hráči a fanoušky.
Právě díky silné a tvořivé RPG scéně jsem se dostal k mému prvnímu vydavatelskému počinu – ke hře Příběhy impéria (tehdy hra existovala pod názvem Stories of Empire). Na svědomí ji měli dva neuvěřitelně talentovaní bratři Jonáš a Kryštof Ferencovi, kteří společně vytvořili nejen herní systém a magické prostředí viktoriánské Anglie, ale také hru opatřili obrovským množstvím unikátních autorských ilustrací. Hru dali komunitě k dispozici zdarma jako PDF. Když se mi dostala do rukou, věděl jsem, že to je kniha, kterou chci vydat.
Nebylo to samozřejmě tak jednoduché, jak to na první pohled vypadá – pro tištěné vydání hra prošla redakční úpravou, ale ještě v roce 2009 vyšla v krásném plnobarevném provedení. Měl jsem z toho velkou radost. Byl to skvělý začátek nově vzniklého nakladatelství, které jsem pojmenoval Mytago.
Nakladatelské úspěchy
S nakladatelstvím jsem nikdy neměl žádné ambiciozní plány, byl to pro mě v prvé řadě koníček, možnost realizovat se, být nablízku mým oblíbeným žánrům a komunitě. Když se nyní na tu práci dívám s odstupem patnácti let, vidím několik milníků, které původně malý projekt posunuly do seriozního podnikání. Zároveň ale sám sebe pořád vnímám jako outsidera, jako někoho, kdo takřka na koleni formou DIY zkouší nové cesty i slepé uličky.
Lone Wolf
Gamebooky zažily největší boom v devadesátých letech, v roce 2011 se na českém trhu ale jednalo o prakticky mrtvý žánr – gamebooky už tady nikdo nevydával a pravděpodobně ani nikdo moc nečetl. Tak jsem si řekl, že bych nějaký gamebook mohl zkusit vydat...
Díky kontaktům v britském vydavatelství Mongoose Publishing, které jsem získal skrze Fantasyobchod, jsem se dostal k možnosti získat licenci na legendární sérii Lone Wolf. Byl to můj první překladový projekt, na kterém jsem si vyzkoušel všechna úskalí vydávání překladové literatury, navíc docela velká a známá věc. Vsadil jsem na to, že tato vynikající série měla svého času řadu věrných fanoušků, pro které představovala vstup do světa interaktivních příběhů, navíc u nás nevyšla kompletní…
Sázka se vyplatila, o nové vydání Osamělého Vlka byl a je velký zájem. Zároveň jsem ale do určité míry přecenil své kapacity, knihy z této řady se mi daří vydávat tempem 1 až 2 díly za rok, takže ani po třinácti letech nemáme sérii kompletní. Už jsme ale ve třetí třetině...
Fighting Fantasy
Druhou silnou značkou, do které se mi podařilo vstoupit, je série Fighting Fantasy – pro mnohé ještě srdečnější záležitost než Lone Wolf. Práce s touto značkou byl pro mě vstupem do korporátního světa obřích vydavatelství. To, co se u některých titulů dařilo vyjednat v rámci tří e-mailů během jednoho odpoledne, tady trvalo třeba rok. Smlouvy byly dlouhé, plné kliček, zálohy na vydání tučné… Ale nakonec jsem si i v téhle byrokratické džungli našel cestičky a pustil se do vydávání.
I tato velká série má svá úskalí – práva jsou rozptýlená po různých autorech, pereme se o ně s většími nakladateli, série má spoustu dílů a fanoušci by je chtěli mít ideálně všechny a hned, což koliduje s mými časovými a finančními možnostmi.
Rytíř temného slunce
Třetím zásadním milníkem pro mě bylo vydání gamebooku Rytíř temného slunce, který osobně považuji za klíčovou publikaci moderní gamebookové produkce. Hodně jsem k této knize čítající více než 1000 odkazů vzhlížel, hodně jsem do jejího vydání investoval a kniha nakonec sklidila obrovský zasloužený úspěch.
Autor knihy, Swen Harder, působil jako vývojář pro Nintendo a svůj tvůrčí herní potenciál dokázal aplikovat do knižního zpracování. Kniha tak byla prošpikována hádankami, rébusy či grafickými hříčkami, což kladlo specifické nároky na sazbu. Právě na této knize jsem o pořádný kus posunul své sazečské dovednosti…
Asterion
Prvním důležitým momentem pro Mytago v oblasti her na hrdiny bylo spojení se značkou Asterion (nejznámější český svět pro hry na hrdiny), která ve svém domovském nakladatelství pomalu vychládala. Podařilo se nám vydat nový herní modul, ale hlavně jsem se seznámil s autory knižní série, což v Mytagu následně vytvořilo novou beletristickou edici. V návaznosti na Asterion se nám dařilo publikovat a prodávat i beletristické tituly.
I když jsem v průběhu času seznal, že to není cesta, kterou se chci ubírat a postupně jsem většinu beletristických aktivit utlumil, byl to pro mě cenný kontakt se zajímavými českými autory fantastiky a způsob, jak se trochu více etablovat na zdejší vydavatelské scéně.
Zapovězené země
Důležitým milníkem (možná více pro mě než pro nakladatelství jako takové) bylo vydání hry Zapovězené země (v originále Forbidden Lands). Tuto hru jsem objevil na Kickstarteru a ohromně mě nadchla (viz rozhovor). Konečně jsem našel důstojného pokračovatele Dračího doupěte, což byl jeden ze záměrů, proč jsem se do vlastního nakladatelství pouštěl.
Zapovězené země jsou hrou, která nabízí podobné zážitky jako dračák, ale je vystavěna na moderních zábavných pravidlech. Dříve jsem si myslel, že toto prázdné místo vyplním vlastní tvorbou, ale ukázalo se, že je to příliš velké sousto. Své autorské ambice jsem si částečně splnil menší jednodušší hrou Kouzlem a mečem, která vyšla v roce 2010.
Nutno říci, že vydání ZZ mě posunulo zejména stran propagace – do osvěty a popularizace pravidel jsem tentokrát investoval velké množství energie a času a hodně jsem se toho přiučil. Také pro mě znamenalo důležitý začátek spolupráce se švédským vydavatelstvím Free League.
Jeskyně a draci
Zásadní roli na rozvoji nakladatelství mělo také vydání Jeskyní a draků – české verze nejpopulárnější hry na hrdiny na světě, Dungeons & Dragons. Bral jsem to jako jakýsi strop či mantinel pro mou vydavatelskou práci, jednalo se totiž o doposud nejrozsáhlejší projekt plný autorské tvorby, spolupráce s komunitou, s ilustrátory i hráči. Výsledek byl takřka monstrózní, obrovská těžká kniha prošpikovaná celostránkovými barevnými ilustracemi ilustrátorů věhlasných jmen, nacpaná tím nejlepším, co se dalo vydestilovat z D&D páté edice, resp. z jejich otevřené licence.
Na tomto projektu jsem si ale hlavně vydatně vylámal zuby. Naučil jsem se na něm mít střízlivá očekávání a lepší odhad na rozsah práce. Naučil jsem se, jak je u tak velkého projektu důležité mít silného koordinátora, člověka, který má v komunitě silnější zapojení než já. Naučil jsem se, že ve chvíli, kdy vás práce přestane těšit, je zkrátka potřeba strčit do šuplíku i obrovskou nálož textů a jít jinou cestou.
Silné licence
Zatím poslední meta, které se mi podařilo dosáhnout, jsou hry zaštítěné velkými licencemi. Pustil jsem se do Zaklínače, Pána prstenů a Falloutu a opět mám pocit, že tady už potkávám určitou hranici, takže mě to nutí dumat, kudy dál...
Na velké licence jsem si sáhnul díky vybudovanému jménu a síti kontaktů, díky vytrvalosti a urputnosti. Ukázalo se, že všechno má svůj čas a někdy zkrátka k úspěchu stačí vůle a nadšení.
Věčně malé nakladatelství
Přiznám se, že z nakladatelství Mytago jsem nikdy nechtěl mít velkou firmu. Chtěl jsem zůstat tím nadšeným fanouškovským projektem a pořád myslím, že se to daří. Jak? Dělám věci pro radost!
Krom velkých titulů, které jsem zmínil výše, se pouštím do vydávání různých hříček a fanouškovských počinů. Snažím se podporovat české tvůrce a českou komunitu, protože jsou neskutečně šikovní, ale malý český trh jim zatím neumožňuje dostatečně se realizovat. Pouštím se i do projektů, kde je výsledkem vydání padesáti černobílých brožur, protože z nich zkrátka mám radost. Taky se realizuju skrz svou obsesi v tzv. OSR hnutí, kde zpravidla na fanouškovské bázi vznikají hry a doplňky těžící z oldschoolové estetiky starých her na hrdiny.
Pořád to dělám tak trochu na punk. Celé to je dnes primárně o nějakém projektovém řízení a koordinaci externistů, všechny části procesu je třeba dělat svižně a lowcostově, abych na knížce tak říkajíc neprodělal kalhoty. Je to samozřejmě obrovská výzva – být efektivní, přitom zachovat kvalitu a s maličkým týmem externistů se dopracovat k výsledku, který obstojí v konkurenci zavedených velkých vydavatelství.
Jak zůstat malý a nenechat se zašlápnout?
- Spolupráce s fanoušky a DYI komunitou. Je to klíčová věc, na které stojí a padá celé nakladatelství. Pomoc fanoušků, čtenářů a amatérských tvůrců či překladatelů je jedním z nejsilnějších pilířů celého projektu.
- Držet se svého kopyta. Z původního širšího zaměření “fantasy a sci-fi nakladatelství” jsem svůj záběr zúžil na “RPG a gamebooky”. Na českém trhu to pravděpodobně budou nadále spíše okrajové žánry a to je fajn – tam, kde je úzký kontakt s komunitou se mi líbí.
- Dělat to efektivně. Žádné schůzování. Mít možnost kdykoli vyhrnout rukávy a zasahovat do textů. Žádné schvalování, jen konzultace + mé poslední slovo. Co nejmenší počet kroků. Předpřipravené postupy… Vše řídím díky komplexnímu systému, který jsem si vytvořil v Notion.
- Znát své limity. Naše procesy mají své limity. Umíme udělat dobrý výsledek, ale pravděpodobně nikdy to nebude špičkové. Máme ale laťku, pod kterou nejdeme a tak mnohdy raději protáhneme čas přípravy, abychom se pod ni nedostali. Nikdy proto neslibuju přesný termín vydání.
- Zmáknutá distribuce. Díky spoluprací s imago mám kompletně zmáknutý B2C i B2B prodej, skladování i distribuci. Díky tomu se můžu soustředit na samotnou nakladatelskou práci.
Co bude dál?
Mytago je tady 15 let, mám za sebou nějakých 200 projektů, malých, velkých i monstrózních. Každý nový kousek je výzva, nová spolupráce, nový krok do prázdna. Myslím, že se Mytagu podařilo rozhýbat stojaté vody české RPG scény. Když se ohlédnu zpátky, měl jsem k tomu vše potřebné ve správný čas a na správném místě. Je dost dobře možné, že kdyby nebylo Mytago, dříve nebo později by tu rukavici zvednul někdo jiný.
Některé větší české vydavatelské domy či vydavatelé deskovek již dnes gamebooky či RPG opatrně zkouší. Určitě na tom má podíl celosvětový úspěch Dungeons & Dragons v rukou Hasbra, které dokázalo někdejší zábavu nerdů zpopularizovat a tak k fenoménu hraní na hrdiny přičichává čím dál více hráčů.
Vydávání gamebooků a RPG se také začalo věnovat několik menších vydavatelů. Možná i proto, že viděli naši práci a dovtípili se, že to nějak jde – to by mi vskutku lichotilo. Pomalu a jistě se blížíme nějaké kapacitě trhu, sám jsem zvědavý, co ještě budou zákazníci ochotni kupovat a kdy už se začnou cítit zahlceni novými tituly.
Na druhou stranu, připravit k vydání gamebook nebo RPG stojí mnohem víc práce, než připravit klasickou beletrii nebo obrazovou publikaci. Je potřeba důkladná kontrola nejen jazyková, ale i herní. Pokud v tomto nepřijde nějaký technologický průlom, troufám si říci, že pro běžné velké vydavatele zůstanou tyto žánry vždy okrajové téma. A být na okraji, to je prostě moje doména 🙂